Death Stranding

“Ha a játék címe mellett nem szerepelne Kojima neve is, mindenki lehúzná” – böfögi bele randomjóska az internetbe mielőtt realizálná, hogy az utálkozók száma lassan a Kojima fanok haderejének összegét is eléri. Valóban, az ő neve feltehetően sokat hozzáadott a játék megítéléséhez, hiszen, még ha újabban kissé megkopott renoméval is, de többnyire garancia volt a minőségre, azonban épp ez a név srófolta gyakorlatilag elérhetetlen magasságokba az elvárásokat, mindemellett zsigeri gyűlöletet szított az összes contrarianben, akik természetesen egy milliszekundumot sem játszottak az írás alanyával, viszont belenéztek egy streambe arra a három és fél percre, amíg tökéletesen át nem látták a játékmechanikát. De tudjátok, minden egyes vitában egyszer csak feltűnik a semmiből az a 200IQ-val megáldott géniusz, aki benyögi, hogy “both sides are idiots”, és ezúttal én leszek az, aki magára vállalja ezt a szerepet.

Ugyanis a Death Stranding nem kifejezetten jó játék. (Igen, a dőlt betűs szón van a hangsúly, mert tudom, hogy ebből a mondatból egyesek arra következtetnek majd, hogy én leszaroztam, holott korántsem ezt jelenti.) Tud élvezetes, pláne hangulatos lenni, de mégis sok problémával küszködik, amelyek közül kettő igazán jelentős. Az egyik a pacing. A játék első negyede egyszerűen unalomba fúl. A cutscenek végeláthatatlan sorozata, a felvetett furcsaságok, megmagyarázatlan kérdések garmadája olyan mennyiségben öntött el, hogy cirka egy óra semmittevés után rezignált érdektelenséggel kezdtem egyre sűrűbben pislantgatni a Discordra, mert a felvezetés már-már zavaróan, fárasztóan tömény. Mindezt tetézte, hogy amíg a játék igazán meg nem nyílik, valóban szűkölködsz a lehetőségekben és pusztán a séta marad, aminek van ugyan végpontja, de mégis céltalannak érződik az időhúzó feladatok sorozata okán. Értem én, hogy itt a szándék kifejezetten a szállítói munka nehézségeinek érzékeltetése volt, azonban a videójátékoknak a szórakoztatás lenne az elsődleges funkciója, a munka pedig ennek a skálának az ellenkező végpontján vesztegel. Őszintén, sokáig úgy éreztem magam, mint amikor már rég befejeztem egy játékot és csak a fennmaradó mellékküldetéseket pipálgatom – nos, ez nagyon rossz ómen, tekintve, hogy a Death Stranding ekkor indult csak be igazán. A másik általam érzékelt negatívum az maga a premissza, tehát a nevetségesen túltolt marketing és a “műfajteremtés” szajkózása. Nem, ez a játék nem teremtett új műfajt, noha kétség kívül kreatív és érdekes módon fejlesztette tovább az alapjaiban már a Demon’s Soulsban is felfedezhető, különböző játékosok világait összekötő multirendszert. Annyira túlzásba estek a hype-al a játék megjelenése előtt, hogy az már kőkeményen átcsapott kontraproduktívba és az emberek kezdtek instant lázadozni pusztán ellenérzésből, mert minden platformon a játék világmegváltó mivoltát próbálták letuszkolni a torkukon. Valljuk be, valahol ez is egy érthető mentalitás.

Viszont, noha mint játék, érdemes fenntartásokkal kezelni a Death Strandinget, mint élmény, valami egészen különlegest és maradandót nyújt. Persze az, ha valami “nem olyan, mint az átlag”, nem feltétlenül egyenlő azzal, hogy jobb annál, ugyanakkor ezúttal rosszabb sem; de valami egészen más. A történetről természetesen nem fogok beszámolni, azonban mindenképp kiemelendő a részletgazdagsága és kidolgozottsága, még ha szerintem a végére kissé erőltetetten túlcsavart mindfuckba is csapott át. Önmagában nézve nem mondanám kiválónak, de videójátékok keretein belül ritkán látni hasonlót, még ha alkalomadtán becsúszott egy-egy borzalmas momentum is, mint például a parton futós jelenet, aminek a rossz értelemben vett nevetségességére egyszerűen nincs mentség. Ezzel együtt viszont képbe jön a színészi játék, ami előzetesen szimpla marketingfogásnak tűnt, de amikor Tommie Earl Jenkins arca helyén egy érzelmeket harmatosan sejtetni képes pixelkupac helyett valódi fájdalom, keserűség és megbánás kezdett tükröződni, vagy amikor Mads Mikkelsen hangjátéka a legingerszegényebb flashbacket is érzelmessé és izgalmassá varázsolta, megértettem, hogy nem ez a helyzet. Ugyanis a dialógusok többsége nincs kifejezetten jól megírva, viszont remekül van előadva. Persze akadnak mondatok, amiket semmi sem ment meg (lásd az ominózus “I’m Fragile, but I’m not that fragile” sziporkát, amit kétszer is ellőttek), mindent egybevetve a színészek jelenléte valóban sokat dob a játék átélhetőségén. Kivétel ez alól talán Troy Baker, aki ugyan eszméletlen badass kinézetet kapott a koponyás maszkjának köszönhetően, viszont annyira edgy, hogy sokszor már kellemetlen volt nézni, mint valami pocsékabb anime gonosz. Ettől függetlenül azonban csúcspontokkal jócskán teleszőtt cselekménynek lehetünk tanúi, amely minden hibája ellenére is megérdemel egy kalapemelést, még ha a mondanivalót kissé túl szájbarágóssá is teszi a végére.

Azonban ez addig nem probléma, amíg a játékmenet ezt a mondanivalót megfelelően segíti és támasztja alá, márpedig ez a fajta multirendszer, más játékosok kacatjainak összeszedése, az általad épített szerkezetek különféle idegenek által való felhasználása és úgy általánosságban az érzés, hogy ha nem is látod a többieket, de nem vagy egyedül, az egyszerűen zseniális és valami elképesztő mértékben javítja a leghosszabb eseménytelen baktatás hangulatát is. És ez itt a kulcsszó, a hangulat. Ez emeli a játékot a középszerűség fölé, azon túl, hogy a fölöslegesen hosszúra nyújtott expozíciós szakaszon túlszenvedve magad megnyílik előtted a lehetőségek tárháza. Én csak kb. 10-15 óra után kezdtem el élvezni, amikor már a lehető legjobban felkészültem, előre terveztem, megfigyeltem az útvonalat, a várható viszontagságoknak megfelelően választottam járművet vagy járóvázat, kerestem a snowboardozásra alkalmas helyeket, miegymás. Nehezen szippantott be, de egy idő után már nem a cél érdekelt, hanem a cél elérésének módja, amit megtehettem százféleképpen, és idővel már kifejezetten kerestem a kihívásokat, az ellenségekkel teli, hosszú és nehéz ösvényeket. Mert a játékban, noha vannak emberi és túlvilági ellenfelek egyaránt, mégis a legnagyobb küzdelmet a természettel vívod. A hegyekkel, a havazásokkal, folyókkal, a széllel. És önmagaddal, miközben a zarándokutadon ballagsz gyógyszerekkel a hátadon a megmentésre szorulók felé. Lopott mondatokkal élve, ha a Death Stranding walking simulator, akkor a walking simulatorok Gran Turismojáról van szó. Amiben egyébként, az első néhány chapter kivételével nem kell olyan különösebben sokat menetelni, tekintve, hogy bármikor szerezhetsz járművet. És ha esetleg ezek használatát nem engedi meg a terep, a különféle járóvázak ebben az esetben is gyerekjátékká változtatják az egész utazást. Mindemellett persze megesik, hogy mégis egy 5-10 perces eseménytelen sétára kényszerülsz, ám ezt a játék a drónfelvétel-szerűen eltávolodó kamerának köszönhető gyönyörű, filmes snittekkel és a generáció talán legjobb soundtrackjének egy-egy dallamával hálálja meg. Ez a fajta élmény kétségkívül nem való sokaknak, viszont szerintem rengetegen vannak azok is, akik pont ezt keresik már hosszú ideje. Hiszen – banális hasonlattal élve, mert természetesen nem próbálom összemérni a két alkotó kvalitásait – tulajdonképpen Tarkovszkij Sztalkerében sem látunk sokkal többet, mint hogy néhány ember sétál a mezőn, miközben néha beszélgetnek. A különbség az, hogy a videójáték egyszerűen még mindig nem nőtt fel, még mindig nem ért be arra a szintre, hogy szórakozást nyújtó adrenalinbomba mellett gondolatokat fakasztó, vagy akár úgymond meditatív élményként is lehessen kezelni, ami ráadásul mindeközben üzenetet is próbál közvetíteni, még ha az oly’ elcsépelt klisé is, mint a Death Stranding esetében. Néhány indie játék keretein belül persze előfordul hasonló, de azok jellemzően elkerülik a casual réteg figyelmét az AAA címekkel ellentétben. Ez még egyszerűen rengeteg ember dogmáival szembe megy, sokan szimplán nem tudják értelmezni, helyén kezelni a dolgot. Nem a játékot, mert az közel sem olyan mély, de a jelenséget magát.

Éppen ezért nem ítélhető el, ha valakinek mindez nem jön be, ahogy attól se képzelje magát senki magasabb rendű intelligenciának, amiért megtalálja a szépségeit. Teljesen érthető, ha a Death Stranding egy ember számára nem élvezetes, azonban szimplán ráhúzni a “garbage” címszót, nem észre venni az apró ötleteit, a részleteiben rejlő izgalmakat, nem tisztelegni a remek körítés előtt, nos – az szimpla hozzá nem értés, ahogy az egyes YouTube kritikusok videóinak tartalmát vizsgálva gyönyörűen látszik is. Ugyanakkor piedesztálra emelni, hibátlanként, vagy akár év játéka címre érdemesként emlegetni Kojima alkotását legalább ennyire elfogultságról tanúskodik. A Death Stranding nem tökéletes, nem is kiváló, ám mindenképpen figyelemre méltó. Ha elkap a hangulata, egy csodálatos élménnyel lehetsz gazdagabb, de ez a hangulat nagyon nehezen adja magát és megköveteli a játékos türelmét. Mégis, noha a maximális pontszámtól el is marad, szinte biztos vagyok benne, hogy a jövőre nézve az idei címek közül ennek lesz a legnagyobb hatása, és kultstátuszba emelkedve még egy évtized múltán is parázs vitákat fog szítani, miután rengeteg egyéb játék koppintotta le a részleteit. És látok rá esélyt, hogy talán Kojima célja épp ez volt.